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<title>Computerspiel</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Computerspiel</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Ein <b>Computerspiel</b> oder <b>Videospiel</b> (veraltet auch <i>Telespiel</i><b><sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></b> oder verkürzt aus dem <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">englischen</a> <i>Game</i>) ist ein <a href="Elektronik" title="Elektronik">elektronisches</a> <a href="Spiel" title="Spiel">Spiel</a>, das durch <a href="Mensch-Computer-Interaktion" title="Mensch-Computer-Interaktion">Interaktion</a> über ein <a href="Eingabeger%C3%A4t" title="Eingabegerät">Eingabegerät</a> visuelles Feedback auf einer Anzeige (<a href="Fernsehger%C3%A4t" title="Fernsehgerät">TV</a>, <a href="Computermonitor" title="Computermonitor">Monitor</a>, <a href="Smartphone" title="Smartphone">Handy</a>, <a href="Virtual-Reality-Headset" title="Virtual-Reality-Headset">Brille</a>) generiert. Es gilt als ein besonders <a href="Immersive_Medien" title="Immersive Medien">immersives Medium</a>, da es durch <a href="Interaktivit%C3%A4t" title="Interaktivität">Interaktivität</a>, Storytelling und <a href="Leveldesign" title="Leveldesign">Leveldesign</a> ein starkes Eintauchen in die <a href="Spielwelt" class="mw-redirect" title="Spielwelt">Spielwelt</a> ermöglicht. Dabei hängt der Grad der <a href="Immersion_(virtuelle_Realit%C3%A4t)" title="Immersion (virtuelle Realität)">Immersion</a> von der Gestaltungsqualität und der <a href="Spieleplattform" title="Spieleplattform">Spielplattform</a> (z. B. <a href="Personal_Computer" title="Personal Computer">PC</a>, <a href="Mobile_App" title="Mobile App">Mobile</a>, <a href="Spielkonsole" title="Spielkonsole">Spielkonsole</a>, <a href="Extended_Reality" title="Extended Reality">XR</a>) ab.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In Deutschland wurde 2023 mit dem <a href="Gestalter_f%C3%BCr_immersive_Medien" title="Gestalter für immersive Medien">Gestalter für immersive Medien</a> erstmals auch ein <a href="Duale_Ausbildung" title="Duale Ausbildung">staatlich anerkannter Ausbildungsberuf</a> eingeführt, der sich mit dem Themenfeld direkt beschäftigt. Im Laufe der Zeit entwickelte sich auch eine spezifische „<a href="Gamersprache" title="Gamersprache">Gamersprache</a>“.
</p><p>Computerspiele sind aufgrund ihrer weiten Verbreitung und gesellschaftlichen Akzeptanz fester Bestandteil der <a href="Popkultur" title="Popkultur">Popkultur</a>.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auch ist der Umsatz der Computerspielindustrie mittlerweile derart hoch, dass er den Jahresumsatz der weltweiten Film- und Musikindustrie um mehr als das Doppelte übertreffen kann.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>

<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Geschichte_der_Videospiele" title="Geschichte der Videospiele">Geschichte der Videospiele</a></i></div>
<p>Bereits auf den ersten <a href="Computer" title="Computer">Computern</a> gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das <a href="Dame_(Spiel)" title="Dame (Spiel)">Damespiel</a>, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird oft das 1958 von dem Amerikaner <a href="William_Higinbotham" title="William Higinbotham">William Higinbotham</a> entwickelte <i><a href="Tennis_for_Two" title="Tennis for Two">Tennis for Two</a></i> angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der <a href="Computertechnik" class="mw-redirect" title="Computertechnik">Computertechnik</a>. Spielte sie sich anfangs nur „nebenher“ auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an <a href="Universit%C3%A4t" title="Universität">Universitäten</a> ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, Spiele auch auf elektronischen <a href="Spielautomat" title="Spielautomat">Spielautomaten</a> in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel <i><a href="Pong" title="Pong">Pong</a></i> von <a href="Nolan_Bushnell" title="Nolan Bushnell">Nolan Bushnell</a>. Unternehmen wie <a href="Atari%2C_Inc._(1972)" title="Atari, Inc. (1972)">Atari</a> oder <a href="Magnavox" title="Magnavox">Magnavox</a> brachten das Computerspiel als Videospiel mit einer <a href="Spielkonsole" title="Spielkonsole">Spielkonsole</a> auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
</p><p>Durch die Einführung der <a href="Heimcomputer" title="Heimcomputer">Heim-</a> und <a href="Personal_Computer" title="Personal Computer">Personal-Computer</a> (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich zunächst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels: zum einen das Videospiel (damals „Telespiel“), welches auf speziellen Spielkonsolen lief, und das Computerspiel für Heimcomputer und später zunehmend für PCs. Im Jahr 1983 kam es zu einem <a href="Video_Game_Crash" title="Video Game Crash">Crash auf dem Videospielemarkt</a>, vor allem durch die Überschwemmung des Marktes und wachsende Konkurrenz der Personal-Computer gegenüber den Spielkonsolen. In <a href="Japan" title="Japan">Japan</a>, wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete <a href="Nintendo" title="Nintendo">Nintendo</a> 1983 mit der Konsole <a href="Nintendo_Entertainment_System" title="Nintendo Entertainment System">Nintendo Entertainment System</a> (NES) eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später, 1985, auch Nordamerika und Europa erreichte.
</p><p>Seit Mitte der 1990er Jahre werden die Bereiche für Spielekonsolen und PCs wieder zunehmend zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die <a href="CD-ROM" title="CD-ROM">CD-ROM</a> oder <a href="DVD" title="DVD">DVD</a>) und eine kompatible <a href="Hardware" title="Hardware">Hardware</a> die Möglichkeit, Spiele für einen breiteren Markt anzubieten. Für verschiedene Konsolen wie auch für PCs werden Spiele weitgehend parallel entwickelt. Durch das <a href="Internet" title="Internet">Internet</a> bekam die Entwicklung einen zusätzlichen Schub.
</p><p>Computerspiele sind heute eine weit verbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien. Sie haben den Bereich der <a href="Interactive_Fiction" title="Interactive Fiction">Interactive Fiction</a> um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in <a href="Echtzeit" title="Echtzeit">Echtzeit</a> zu interagieren.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie für ihre Entwicklung gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen <a href="Filmindustrie" class="mw-redirect" title="Filmindustrie">Filmindustrie</a> übersteigen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Gesellschaftliche_Bedeutung">Gesellschaftliche Bedeutung</h2></div>

<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Bedeutung">Bedeutung</h3></div>
<p>Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere <a href="Massenmedien" title="Massenmedien">Massenmedien</a>. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verändert.
Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führten Computerspiele zunächst gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in <a href="S%C3%BCdkorea" title="Südkorea">Südkorea</a> und vielen anderen, insbesondere den <a href="Industriestaat" title="Industriestaat">Industriestaaten</a> inzwischen eine eigene Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen teilweise einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein.
</p><p>Das Computerspiel wird bisher nur zögernd als Kunstform neben <a href="Film" title="Film">Film</a>, <a href="Musik" title="Musik">Musik</a>, <a href="Bildende_Kunst" title="Bildende Kunst">bildender Kunst</a> usw. akzeptiert. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind.
</p><p>Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die <a href="Let%E2%80%99s_Play" title="Let’s Play">Let’s-Play</a>-Szene entwickelt. So ist etwa der YouTube-Kanal <a href="PewDiePie" title="PewDiePie">PewDiePie</a>, der durch Let’s Plays bekannt geworden ist, einer der meist abonnierten auf der Plattform.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Nutzung">Nutzung</h3></div>

<p>Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele.
</p><p>Laut Digitalverband <a href="Bitkom" title="Bitkom">Bitkom</a><sup id="cite_ref-bitkom.org_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-bitkom.org-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> spielte im Jahre 2021 die Hälfte der Deutschen (rund 50 Prozent) Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil bei 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 40 Prozent und in der Generation der 65-Jährigen und Älteren spielten nur 18 Prozent. Die <a href="Entertainment_Software_Association" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association</a>, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele <a href="Publisher" title="Publisher">Publisher</a> engagiert sind, ging 2006 davon aus, dass jeder vierte US-amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30,1&nbsp;% der Männer und 20,9&nbsp;% der Frauen Computer- oder Videospiele.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> 2015 konnte eine repräsentative Umfrage erstmals zeigen, dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 43 bzw. 42 Prozent in etwa gleich hoch ist.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt: 2021 war der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 53 bzw. 47 Prozent nahezu ausgeglichen.<sup id="cite_ref-bitkom.org_7-1" class="reference"><a href="#cite_note-bitkom.org-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Insbesondere im <a href="E-Sport" title="E-Sport">E-Sport</a>, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, gibt es etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche <i>Clans</i>, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.
</p><p>In der Regel richten Spielkonsolen sich an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die <a href="Musikindustrie" title="Musikindustrie">Musikindustrie</a>. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als <i>zweckfrei</i>, so dass man in solchen Fällen meist von <a href="Simulation" title="Simulation">Simulationen</a> spricht.
</p><p>Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln wollen. Sogenannte <a href="Mod_(Computerspiele)" title="Mod (Computerspiele)">Mods</a> (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwicklern</a> erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. Die bekannteste Modifikation ist <i><a href="Counter-Strike_(Computerspiel)" title="Counter-Strike (Computerspiel)">Counter-Strike</a></i>, ursprünglich als <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a>-Erweiterung zu <i><a href="Half-Life_(Computerspiel)" title="Half-Life (Computerspiel)">Half-Life</a></i> entstanden. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, Fehler oder unerwünschte Beschränkungen zu beseitigen und zusätzliche Funktionen einzubauen, um die Spiele attraktiver zu machen.
</p><p>Computerspiele werden auch als private Einnahmequelle missbraucht, in dem das im Spiel erworbene virtuelle „Gold“ weiterverkauft wird. 2008 lebten schätzungsweise 500.000 Menschen in Entwicklungsländern von solchen Einnahmen.<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Wirkung">Wirkung</h3></div>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Negative_Effekte">Negative Effekte</h4></div>
<p>Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen <a href="Schlafentzug" title="Schlafentzug">Schlafentzug</a> kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu <a href="Schlafst%C3%B6rung" title="Schlafstörung">Schlafstörungen</a>, <a href="Halluzination" title="Halluzination">Halluzinationen</a>, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch <a href="Bewegungsmangel" title="Bewegungsmangel">Bewegungsmangel</a>), Nervenschäden (<a href="Karpaltunnelsyndrom" title="Karpaltunnelsyndrom">Karpaltunnelsyndrom</a>), Augenschäden (Gamer Eye Syndrom) und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von <a href="Gaming_Sickness" class="mw-redirect" title="Gaming Sickness">Gaming Sickness</a> (siehe auch <a href="Simulator_Sickness" title="Simulator Sickness">Simulator Sickness</a>, <a href="Reisekrankheit" title="Reisekrankheit">Reisekrankheit</a>) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem <a href="Epilepsie" title="Epilepsie">Epilepsiewarnungen</a> ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine im November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner <a href="Charit%C3%A9" title="Charité">Charité</a> zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, vergleichbar mit denen von anderen <a href="Sucht" class="mw-redirect" title="Sucht">Süchtigen</a> wie beispielsweise <a href="Alkoholabh%C3%A4ngig" class="mw-redirect" title="Alkoholabhängig">Alkoholabhängigen</a>.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Unabhängig davon kann auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:
</p>
<div class="Vorlage_Zitat" style="margin:1em 40px;">
<div style="margin:1em 0;"><blockquote lang="en" style="margin:0;">
<p>“For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.”
</p>
</blockquote>
<blockquote style="margin:.5em 0 0 0;" lang="de-Latn">
<p>„Für manche Kinder ist etwas Fernsehen unter bestimmten Bedingungen schädlich. Für andere Kinder unter denselben Bedingungen oder für dieselben Kinder unter anderen Bedingungen kann es nützlich sein. Für die meisten Kinder unter den meisten Bedingungen sind die meisten Fernsehsendungen wahrscheinlich weder schädlich noch besonders nützlich.“<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
</blockquote></div></div>
<p>Der <a href="Berufsverband_Deutscher_Psychologinnen_und_Psychologen" title="Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen">Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen</a> (BDP) warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen („<a href="Killerspiel" title="Killerspiel">Killerspielen</a>“) auf die Gewaltbereitschaft von Menschen.<sup id="cite_ref-ho-killerspiele-gewalt_14-0" class="reference"><a href="#cite_note-ho-killerspiele-gewalt-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Bei allen Effekten von Medienkonsum (z.&nbsp;B. Geschicklichkeit, Konzentration) gehe man selbstverständlich davon aus, dass ein Einfluss besteht, jedoch nicht bei „Killerspielen“. Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst, wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt“.<sup id="cite_ref-BDP-Killerspiele-Gewaltbereitschaft_15-0" class="reference"><a href="#cite_note-BDP-Killerspiele-Gewaltbereitschaft-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung (<i>International Society for Research on Aggression ISRA</i>) gibt es wissenschaftliche Belege für einen Zusammenhang von Amoktaten und ähnlichen Formen extremer Gewalt und „Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos“.<sup id="cite_ref-ISRA-Mediengewalt-Aggressionsforschung_16-0" class="reference"><a href="#cite_note-ISRA-Mediengewalt-Aggressionsforschung-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Positive_Effekte">Positive Effekte</h4></div>
<p>Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen kann das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik gehören.<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auch die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung visueller Details kann verbessert werden. Doch Computerspiele sind nicht nur als reine Freizeitbeschäftigung für die Konsumenten selbst interessant; es gibt inzwischen gezielte Anwendungen durch die Medizin, beispielsweise zur Behandlung von Demenzerkrankungen, Schmerz- oder Schlaganfallpatienten, wobei teilweise speziell entwickelte und teilweise „normale“ Spiele erprobt werden.<sup id="cite_ref-19" class="reference"><a href="#cite_note-19"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Für die Behandlung einer <a href="Amblyopie" title="Amblyopie">Schwachsichtigkeit</a>, vornehmlich im Kindesalter, wurde ein Spiel konzipiert, bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph-Verfahren für 3D-Stereoskopie zweckentfremdet wird, um statt eines 3D-Eindrucks ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann; ein Spielfortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge benutzt wird.<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Wettbewerb_und_Meisterschaften">Wettbewerb und Meisterschaften</h3></div>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="E-Sport">E-Sport</h4></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="E-Sport" title="E-Sport">E-Sport</a></i></div>

<p>Beim <i>elektronischen Sport</i> <i>(E-Sport)</i> treten Spieler organisiert in <a href="Clan" title="Clan">Clans</a> im <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspielermodus</a> der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und <a href="Sponsoring" title="Sponsoring">Sponsorenverträgen</a> angestrebt werden, spricht man vom <i>Progaming</i>. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in <a href="Liga_(Sport)" title="Liga (Sport)">Ligen</a> mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die <a href="Electronic_Sports_League" title="Electronic Sports League">Electronic Sports League</a>, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der <a href="Cyberathlete_Professional_League" title="Cyberathlete Professional League">CPL</a> World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der <a href="Electronic_Sports_World_Cup" class="mw-redirect" title="Electronic Sports World Cup">Electronic Sports World Cup</a> oder die <a href="World_Cyber_Games" title="World Cyber Games">World Cyber Games</a>. Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (<a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a>, Construction Games etc.).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading4"><h4 id="Speedrunning">Speedrunning</h4></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Speedrun" title="Speedrun">Speedrun</a></i></div>
<p>Beim Speedrunning spezialisiert sich der Wettbewerb darauf, Computerspiele oder einzelne Segmente dieser in möglichst kurzer Zeit abzuschließen.<sup id="cite_ref-22" class="reference"><a href="#cite_note-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Disziplin ist über alle Videospielgenres vertreten und ist nicht auf Einzel- oder Mehrspielererfahrungen begrenzt. Der Wettbewerb wird primär über Plattformen wie <i>Speedrun.com</i> ausgetragen, auf denen durch die Communitys je nach Spiel und Kategorie eigene Regelwerke erarbeitet werden und eingereichte Rekorde durch Freiwillige geprüft und in Form von Ranglisten veröffentlicht werden. Aufnahmen und Livestreams von Speedruns werden für gewöhnlich auf Plattformen wie <a href="YouTube" title="YouTube">YouTube</a> und <a href="Twitch" title="Twitch">Twitch</a> geteilt und erreichen so primär ihre Zuschauerschaft. Ähnlich dem klassischen E-Sport werden auch gemeinschaftliche Wettbewerbe wie Marathons und Speedrun-Races abgehalten, diese zielen jedoch eher darauf ab Unterhaltung zu bieten, als Weltrekorde anzufechten.<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Computerspiele_als_Industrie">Computerspiele als Industrie</h2></div>

<p>Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner <a href="Programmierer" class="mw-redirect" title="Programmierer">Programmierer</a> nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z.&nbsp;B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Entwicklerszene">Entwicklerszene</h3></div>

<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwickler</a> und <a href="Spieleprogrammierung" title="Spieleprogrammierung">Spieleprogrammierung</a></i></div>
<p>Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (<a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Developer</a>), in denen mindestens ein <a href="Game_Designer" title="Game Designer">Game Designer</a>, <a href="Produktion" title="Produktion">Produzent</a>, <a href="Autor" title="Autor">Autor</a>, <a href="Grafikdesign" title="Grafikdesign">Grafikdesigner</a>, <a href="Programmierer" class="mw-redirect" title="Programmierer">Programmierer</a>, <a href="Leveldesign" title="Leveldesign">Level-Designer</a>, <a href="Tongestaltung" title="Tongestaltung">Tongestalter</a>, <a href="Musiker" title="Musiker">Musiker</a> und <a href="Softwaretest" title="Softwaretest">Spieltester</a> in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen <a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, <a href="Sid_Meier" title="Sid Meier">Sid Meier</a>, <a href="Peter_Molyneux" title="Peter Molyneux">Peter Molyneux</a>, <a href="Will_Wright_(Spieleentwickler)" title="Will Wright (Spieleentwickler)">Will Wright</a>, <a href="Shigeru_Miyamoto" title="Shigeru Miyamoto">Shigeru Miyamoto</a>, <a href="Y%C5%AB_Suzuki" title="Yū Suzuki">Yū Suzuki</a>, <a href="Geoff_Crammond" title="Geoff Crammond">Geoff Crammond</a>, <a href="Richard_Garriott" title="Richard Garriott">Richard Garriott</a>, <a href="Hideo_Kojima" title="Hideo Kojima">Hideo Kojima</a>, <a href="American_McGee" title="American McGee">American McGee</a>, <a href="Markus_Persson" title="Markus Persson">Markus Persson</a>, <a href="Chris_Sawyer" title="Chris Sawyer">Chris Sawyer</a> und <a href="Warren_Spector" title="Warren Spector">Warren Spector</a>. Die meisten Teams umfassen zwanzig bis fünfzig Entwickler, es können aber auch über hundert sein.
</p><p>Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre. Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten <a href="Publisher" title="Publisher">Publishern</a> (vergleichbar mit Buch<a href="Verlag" title="Verlag">verlagen</a>) getragen, die das fertige Produkt später vertreiben und vermarkten.
</p><p>Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der <a href="Arcade-Spiel" title="Arcade-Spiel">Arcade-Spiele</a> und der immer noch höheren Popularität von <a href="Konsolenspiel" class="mw-redirect" title="Konsolenspiel">Konsolen</a>- und Arcade-Spielen gegenüber <a href="PC-Spiel" title="PC-Spiel">PC-Spielen</a> in Japan entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder unter <a href="Pseudonym" title="Pseudonym">Pseudonymen</a>. Oft haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (<i>Director</i> genannt) und sind wesentlich größer als bei vergleichbaren Spielen aus anderen Ländern. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.
</p>

<p>Vor der Veröffentlichung eines Computerspiels wird es einer Prüfung durch die <a href="Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle" title="Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle">Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle</a> (USK) unterzogen. Diese Prüfung ist keine Pflicht, wird aber bei praktisch jeder Neuveröffentlichung vorgenommen, da das Videospiel sonst nur volljährigen Käufern zugänglich gemacht werden dürfte. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer die <a href="Menschenw%C3%BCrde" title="Menschenwürde">Menschenwürde</a> verletzende Weise), kann das Spiel durch die <a href="Bundespr%C3%BCfstelle_f%C3%BCr_jugendgef%C3%A4hrdende_Medien" class="mw-redirect" title="Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien">Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien</a> (BPjM) indiziert werden. Um das zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft in einer gegenüber der internationalen Version „geschnittenen“ Fassung verkauft.
</p><p>Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.
</p><p>Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der <a href="International_Game_Developers_Association" title="International Game Developers Association">International Game Developers Association</a> (IGDA) und haben sich in Deutschland zum <i>Bundesverband der Entwickler von Computerspielen</i> (<a href="GAME_Bundesverband_der_deutschen_Games-Branche" title="GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche">G.A.M.E.</a>) zusammengeschlossen. Weitere Verbände zur Interessensvertretung sind die <a href="Entertainment_Software_Association" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association</a> in den <a href="Vereinigte_Staaten" title="Vereinigte Staaten">Vereinigten Staaten</a> und der <a href="Bundesverband_Interaktive_Unterhaltungssoftware" title="Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware">Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware</a> in Deutschland.
</p><p>Die größte Fachmesse war die <i>E3 Media and Business Summit</i> (ehemals <a href="Electronic_Entertainment_Expo" title="Electronic Entertainment Expo">Electronic Entertainment Expo</a>, auch E3), die jährlich in <a href="Los_Angeles" title="Los Angeles">Los Angeles</a> stattfand. Der Besuch war Fachbesuchern vorbehalten.<sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> 2023 wurde angekündigt, dass die Messe nicht fortgesetzt wird.<sup id="cite_ref-25" class="reference"><a href="#cite_note-25"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In Europa war die <a href="Games_Convention" title="Games Convention">Games Convention</a> in <a href="Leipzig" title="Leipzig">Leipzig</a> mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte <a href="Messe_(Wirtschaft)" title="Messe (Wirtschaft)">Messe</a> für Computerspiele, seit 2009 wurde diese von der <a href="Gamescom" title="Gamescom">Gamescom</a> auf dem <a href="K%C3%B6ln" title="Köln">Kölner</a> Messegelände abgelöst. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der <a href="Game_Developers_Conference" title="Game Developers Conference">Game Developers Conference</a> die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Verkaufszahlen_und_Umsätze_in_Deutschland"><span id="Verkaufszahlen_und_Ums.C3.A4tze_in_Deutschland"></span>Verkaufszahlen und Umsätze in Deutschland</h3></div>
<p>Einmalige Käufe, Abonnements, In-Game- und In-App-Käufe von Computer- und Videospielen nach Angaben des Branchenverbands <a href="Game_%E2%80%93_Verband_der_deutschen_Games-Branche" title="Game – Verband der deutschen Games-Branche">GAME</a>:<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<table class="wikitable" style="text-align:center;">

<tbody><tr>
<th>Jahr</th>
<th>Umsatz in Euro
</th></tr>
<tr>
<td>2023</td>
<td>5,845 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2022</td>
<td>5,516 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2021</td>
<td>5,448 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2020</td>
<td>4,584 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2019</td>
<td>3,415 Mrd.
</td></tr></tbody></table>
<p>Ältere Informationen zu verkauften Datenträgern und Downloads und Umsätzen für Computer- und Videospiele in Deutschland nach Angaben des <a href="Bundesverband_Interaktive_Unterhaltungssoftware" title="Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware">Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware</a> (BIU):
</p>
<table class="wikitable" style="text-align:center;">

<tbody><tr>
<th>Jahr</th>
<th>Verkaufte Einheiten</th>
<th>Umsatz in Euro
</th></tr>
<tr>
<td>2014</td>
<td>84,2 Mio.</td>
<td>1,723 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2013</td>
<td>69,5 Mio.</td>
<td>1,470 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2012</td>
<td>73,7 Mio.</td>
<td>1,501 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2011</td>
<td>70,9 Mio.</td>
<td>1,574 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2010</td>
<td>71,1 Mio.</td>
<td>1,591 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2009</td>
<td>68,4 Mio.</td>
<td>1,605 Mrd.
</td></tr>
<tr>
<td>2008</td>
<td>70,2 Mio.</td>
<td>1,642 Mrd.
</td></tr></tbody></table>
<p>Der Markt für Computerspiele in Deutschland war 2013 nach Aussagen des GAME mit einem Umsatz in Höhe von 2,66 Milliarden der größte in Europa.<sup id="cite_ref-28" class="reference"><a href="#cite_note-28"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-29" class="reference"><a href="#cite_note-29"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Weltweiter_Umsatz">Weltweiter Umsatz</h3></div>
<p>Die folgende Tabelle stellt die zehn größten Videospielmärkte nach geschätztem Umsatz für das Jahr 2018 dar.<sup id="cite_ref-30" class="reference"><a href="#cite_note-30"><span class="cite-bracket">[</span>30<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<table class="wikitable">

<tbody><tr>
<th>Nr.</th>
<th>Land</th>
<th>Umsatz
</th></tr>
<tr>
<td>1</td>
<td><span style="display:none;">China Volksrepublik</span><span typeof="mw:File"><a href="Volksrepublik_China" title="Volksrepublik China"></a></span> <a href="Volksrepublik_China" title="Volksrepublik China">China</a></td>
<td>34,40 Mrd. <a href="US-Dollar" title="US-Dollar">$</a>
</td></tr>
<tr>
<td>2</td>
<td><span style="display:none">Vereinigte Staaten</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Vereinigte_Staaten" title="Vereinigte Staaten"></a></span> <a href="Vereinigte_Staaten" title="Vereinigte Staaten">USA</a></td>
<td>31,54 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>3</td>
<td><span style="display:none">Japan</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Japan" title="Japan"></a></span> <a href="Japan" title="Japan">Japan</a></td>
<td>17,72 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>4</td>
<td><span style="display:none">Korea Sud</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="S%C3%BCdkorea" title="Südkorea"></a></span> <a href="S%C3%BCdkorea" title="Südkorea">Südkorea</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>5,76 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>5</td>
<td><span style="display:none;">Deutschland</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Deutschland" title="Deutschland"></a></span> <a href="Deutschland" title="Deutschland">Deutschland</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>4,99 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>6</td>
<td><span style="display:none">Vereinigtes Konigreich</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Vereinigtes_K%C3%B6nigreich" title="Vereinigtes Königreich"></a></span> <a href="Vereinigtes_K%C3%B6nigreich" title="Vereinigtes Königreich">Vereinigtes Königreich</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>4,73 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>7</td>
<td><span style="display:none">Frankreich</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Frankreich" title="Frankreich"></a></span> <a href="Frankreich" title="Frankreich">Frankreich</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>3,37 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>8</td>
<td><span style="display:none">Kanada</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Kanada" title="Kanada"></a></span> <a href="Kanada" title="Kanada">Kanada</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>2,40 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>9</td>
<td><span style="display:none">Spanien</span><span class="noviewer" typeof="mw:File"><a href="Spanien" title="Spanien"></a></span> <a href="Spanien" title="Spanien">Spanien</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>2,20 Mrd. $
</td></tr>
<tr>
<td>10</td>
<td><span style="display:none">Italien</span><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"><a href="Italien" title="Italien"></a></span> <a href="Italien" title="Italien">Italien</a></td>
<td><span style="visibility:hidden;">0</span>2,17 Mrd. $
</td></tr></tbody></table>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Ausbildung">Ausbildung</h3></div>
<p>Trotz der hohen Umsatzzahlen bieten nur wenige deutsche staatliche Fachhochschulen Studiengänge im Bereich des <a href="Game-Design" title="Game-Design">Game-Designs</a> an.
</p><p>Seit 2023 gibt es die staatlich anerkannte duale Ausbildung zum <a href="Gestalter_f%C3%BCr_immersive_Medien" title="Gestalter für immersive Medien">Gestalter für immersive Medien</a>, welche angrenzend auch den Themenbereich des Computerspiels behandelt, da die Auszubildenden grundlegende Kenntnisse in <a href="3D-Modellierung" title="3D-Modellierung">3D</a>, <a href="Animation" title="Animation">Animation</a> und im Umgang mit einer <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Game-Engine</a> erwerben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Inhalte">Inhalte</h2></div>

<p>Viele Computerspiele definieren als Ziele im Spiel formalisierte Erfolgskriterien wie eine hohe Punktzahl (<a href="Highscore-Tabelle" title="Highscore-Tabelle">Highscore</a>) oder das Erreichen eines Sieges. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann (Endlosspiel) oder nur durch einen Misserfolg beendet wird. Beispiele dafür sind <a href="Lebenssimulation" title="Lebenssimulation">Lebenssimulationen</a> und <a href="Non-Game" title="Non-Game">Non-Games</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Motive">Motive</h3></div>
<p>Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten; einige nehmen zudem Bezug auf andere <a href="Medium_(Kommunikation)" title="Medium (Kommunikation)">Medien</a>. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus <i><a href="Blade_Runner" title="Blade Runner">Blade Runner</a>,</i> den <i><a href="James_Bond" title="James Bond">James-Bond</a>-, <a href="Star_Trek" title="Star Trek">Star-Trek</a>-</i> und <i><a href="Star_Wars" title="Star Wars">Star-Wars</a></i>-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen&nbsp;– wie etwa die Verfilmungen von <i><a href="Tomb_Raider" title="Tomb Raider">Tomb Raider</a>, <a href="Resident_Evil_(Computerspielreihe)" title="Resident Evil (Computerspielreihe)">Resident Evil</a></i> und <i><a href="Doom" title="Doom">Doom</a>.</i>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Kategorien_und_Genres">Kategorien und Genres</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Computerspielgenre" title="Computerspielgenre">Computerspielgenre</a></i></div>
<p>Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen <a href="Diskussion" title="Diskussion">Auseinandersetzung</a> keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen <a href="Computerspielgenre" title="Computerspielgenre">Genres</a>, die auf der einen Seite eher auf <a href="Semiotik" title="Semiotik">semiotischen</a> Schemata basieren (wie etwa <a href="Action-Adventure" title="Action-Adventure">Action-Adventures</a>), auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete <a href="Schnittstelle" title="Schnittstelle">Schnittstelle</a> beschreiben (zum Beispiel <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a>). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger.
</p><p>Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a> oder <i>First-Person-Shooter</i>, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der <a href="Egoperspektive" title="Egoperspektive">Ich-Perspektive</a> dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe <a href="Frag_(Videospiele)" title="Frag (Videospiele)">Frag</a>). Weitere bedeutende Genres sind das <a href="Adventure" title="Adventure">Adventure</a>, bei dem oft Rätsel in die Geschichte eingefasst sind und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; <a href="Computer-Strategiespiel" title="Computer-Strategiespiel">Strategiespiele</a>, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder Ähnliches aufzustellen und damit strategisch gegen seinen Gegner vorzugehen; <a href="Computer-Rollenspiel" title="Computer-Rollenspiel">Rollenspiele</a>, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten eines virtuellen Charakters ankommt und <a href="Jump_%E2%80%99n%E2%80%99_Run" title="Jump ’n’ Run">Jump-’n’-Run</a>-Spiele, in denen sich die <a href="Computerspielfigur" title="Computerspielfigur">Spielfigur</a> laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie <a href="Flugsimulation" title="Flugsimulation">Flugsimulationen</a>, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch <a href="Wirtschaftssimulation_(Computerspielgenre)" title="Wirtschaftssimulation (Computerspielgenre)">Wirtschaftssimulationen</a>, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In <a href="Sportsimulation" title="Sportsimulation">Sportspielen</a> muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Interaktion">Interaktion</h2></div>
<p>Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen <a href="Computerspielfigur" title="Computerspielfigur">Spielfiguren</a> durch Eingabe mittels <a href="Computermaus" title="Computermaus">Maus</a>, <a href="Tastatur" title="Tastatur">Tastatur</a>, <a href="Gamepad" title="Gamepad">Gamepad</a> oder zunehmend per <a href="Gestensteuerung" class="mw-redirect" title="Gestensteuerung">Gestensteuerung</a> und erhält in der Regel über einen <a href="Bildschirm" title="Bildschirm">Bildschirm</a> Reaktionen. Dabei steuert er häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. In dieser kann er sich, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwickler</a> hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten <i>(siehe auch <a href="Cheat_(Computerspiele)" title="Cheat (Computerspiele)">Cheat</a>)</i>, um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.
</p><p>Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im <a href="Einzelspieler" title="Einzelspieler">Einzelspielermodus</a> oder über einen Computer mit anderen Spielern im <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspielermodus</a> ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das <a href="Fernsehen" title="Fernsehen">Fernsehen</a>, den <a href="Film" title="Film">Film</a> oder das <a href="Buch" title="Buch">Buch</a> als <a href="Interaktivit%C3%A4t" title="Interaktivität">interaktives</a> Medium bezeichnen kann. Dieses Eintauchen des Nutzers in die jeweilige virtuelle Welt, mit der er interagieren kann, wird als <a href="Immersion_(virtuelle_Realit%C3%A4t)" title="Immersion (virtuelle Realität)">Immersion</a> bezeichnet.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Einzelspieler">Einzelspieler</h3></div>
<p>Computerspiele werden überwiegend im sogenannten Einzelspieler-Modus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft <a href="Bot" title="Bot">Bots</a> genannt, werden vom Computer berechnet. Das Niveau der <a href="K%C3%BCnstliche_Intelligenz" title="Künstliche Intelligenz">künstlichen Intelligenz</a> der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnik schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von <a href="Savegame" title="Savegame">Savegames</a> gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Mehrspieler">Mehrspieler</h3></div>
<p>Viele Computerspiele unterstützen auch den sogenannten <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspielermodus</a>, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z.&nbsp;B. <a href="Koop-Modus" class="mw-redirect" title="Koop-Modus">Koop-Modus</a>) spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der <a href="Split_Screen" title="Split Screen">Split-Screen</a>-Technik oder abwechselnd per <a href="Hot_Seat" title="Hot Seat">Hot-Seat-Modus</a>) oder über vernetzte Geräte: Über das <a href="Internet" title="Internet">Internet</a> oder ein lokales Netzwerk (in größerem Umfang auch auf <a href="LAN-Party" title="LAN-Party">LAN-Partys</a>, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspieler-Modus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man <a href="E-Sport" title="E-Sport">E-Sport</a>. Beispiele für solche Spiele sind: <i><a href="League_of_Legends" title="League of Legends">League of Legends</a>, <a href="Unreal_Tournament" title="Unreal Tournament">Unreal Tournament</a>, <a href="Warcraft_3" class="mw-redirect" title="Warcraft 3">Warcraft&nbsp;3</a>, <a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i> und <i><a href="Fortnite" title="Fortnite">Fortnite</a></i>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Onlinespiele_mit_hoher_Spielerzahl_(MMO_oder_MMORPG)"><span id="Onlinespiele_mit_hoher_Spielerzahl_.28MMO_oder_MMORPG.29"></span>Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)</h3></div>

<p>Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem <a href="Server_(Software)" title="Server (Software)">Server</a> und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser <a href="Onlinespiel" title="Onlinespiel">Onlinespiele</a> sind die <a href="Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game" title="Massively Multiplayer Online Role-Playing Game">Massively Multiplayer Online Role-Playing Games</a>, kurz <i>MMORPGs</i>, bei denen mehrere tausend Spieler ein <a href="Computer-Rollenspiel" title="Computer-Rollenspiel">Rollenspiel</a> spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. <i>MMORPGs</i> besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses <a href="Sucht" class="mw-redirect" title="Sucht">Suchtpotenzial</a>, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste <i>MMORPG</i> ist <i><a href="RuneScape" title="RuneScape">RuneScape</a></i>, das 2012 weltweit 200 Millionen <a href="Benutzerkonto" title="Benutzerkonto">Benutzerkonten</a> hatte.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Technik">Technik</h2></div>
<p>Computerspiele werden über <a href="Eingabeger%C3%A4t" title="Eingabegerät">Eingabegeräte</a> gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet entsprechende Reaktionen, die über <a href="Ausgabeger%C3%A4t" title="Ausgabegerät">Ausgabegeräte</a> wie Bildschirm und Lautsprecher ausgegeben werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Plattformen">Plattformen</h3></div>

<p>Als <a href="Spieleplattform" title="Spieleplattform">Spieleplattform</a> bezeichnet man die <a href="Hardware" title="Hardware">Hard-</a> und/oder Software, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem <a href="Nintendo_Entertainment_System" title="Nintendo Entertainment System">Nintendo Entertainment System</a> oder der <a href="PlayStation" title="PlayStation">PlayStation</a> und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Die <a href="Liste_der_meistverkauften_Spielkonsolen" class="mw-redirect" title="Liste der meistverkauften Spielkonsolen">erfolgreichste Spielkonsole</a> gemessen an Verkaufszahlen ist mit Stand 2023 die <a href="PlayStation_2" title="PlayStation 2">PlayStation 2</a> von <a href="Sony" title="Sony">Sony</a>.
</p><p>Aktuelle Spielkonsolen sind die <a href="PlayStation_5" title="PlayStation 5">PlayStation 5</a> von Sony, die <a href="Xbox_Series" title="Xbox Series">Xbox Series</a> von <a href="Microsoft" title="Microsoft">Microsoft</a> und die <a href="Nintendo_Switch" title="Nintendo Switch">Switch</a> von <a href="Nintendo" title="Nintendo">Nintendo</a>. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie die <a href="Nintendo_Switch_Lite" class="mw-redirect" title="Nintendo Switch Lite">Nintendo Switch Lite</a>. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser <a href="Handheld-Konsole" title="Handheld-Konsole">Handheld-Konsolen</a>, so bieten heute <a href="Smartphone" title="Smartphone">Smartphones</a> zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung an. Als Plattform für Computerspiele ist auch der <a href="Personal_Computer" title="Personal Computer">PC</a> beliebt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Engines">Engines</h3></div>
<p><a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engines</a> (englisch <i>Game Engines</i>) sind <a href="Computerprogramm" title="Computerprogramm">Programme</a>, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung des physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.
</p><p>Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert –&nbsp;bis Mitte der 1990er war das fast immer der Fall&nbsp;– oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind <a href="Unity_(Spiel-Engine)" title="Unity (Spiel-Engine)">Unity</a>, die <a href="Unreal_Engine" title="Unreal Engine">Unreal Engine</a> von <a href="Epic_Games" title="Epic Games">Epic Games</a>, die <a href="CryEngine" title="CryEngine">CryEngine</a> des deutschen Entwicklers <a href="Crytek" title="Crytek">Crytek</a> und die <a href="Source_(Spiel-Engine)" title="Source (Spiel-Engine)">Source-Engine</a> von <a href="Valve" title="Valve">Valve</a>. Bekannte freie Engines sind die <a href="Quake-Engine" title="Quake-Engine">Quake-Engine</a> von <a href="Id_Software" title="Id Software">id Software</a> mit deren Abkömmlingen und <a href="Godot" title="Godot">Godot</a>. Zu Spielen gibt es häufig passende <i><a href="Level-Editor" title="Level-Editor">Level-Editoren</a></i> – Programme, mit denen ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene <a href="Level_(Spielabschnitt)" title="Level (Spielabschnitt)">Level</a> erzeugt werden können. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe <a href="Mod_(Computerspiele)" title="Mod (Computerspiele)">Mods</a>, eingesetzt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Eingabe">Eingabe</h3></div>

<p>Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus oder – insbesondere bei Spielkonsolen – dem <a href="Gamepad" title="Gamepad">Gamepad</a>. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie <a href="Paddle_(Eingabeger%C3%A4t)" title="Paddle (Eingabegerät)">Paddles</a> und <a href="Joystick" title="Joystick">Joysticks</a> weiter verbreitet. Spiele mit <a href="Sprachsteuerung" title="Sprachsteuerung">Sprachsteuerung</a> haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der <a href="Spracherkennung" title="Spracherkennung">Spracherkennung</a> bisher nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Auto<a href="Rennspiel" title="Rennspiel">rennspielen</a> zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das <a href="PC_Dash" title="PC Dash">PC Dash</a> und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der <a href="Wii" title="Wii">Wii</a>-Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der <a href="Gamecontroller" title="Gamecontroller">Controller</a> verfügt über einen <a href="Bewegungssensor" title="Bewegungssensor">Bewegungssensor</a>, der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine <a href="Computerspielfigur" title="Computerspielfigur">Spielfigur</a> gesteuert werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Optische_Ausgabe">Optische Ausgabe</h3></div>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: <a href="Computerspielegrafik" title="Computerspielegrafik">Computerspielegrafik</a></div>
<p>Man kann grob zwischen maschinellem Text im <a href="Textmodus" title="Textmodus">Textmodus</a>, 2D- und 3D-<a href="Computergrafik" title="Computergrafik">Computergrafik</a> unterscheiden.
Es hat sich eine eigene <a href="%C3%84sthetik" title="Ästhetik">Ästhetik</a> der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder <a href="Blockgrafik" title="Blockgrafik">Blockgrafik</a>. Mit der Verfügbarkeit immer besserer <a href="Grafikprozessor" title="Grafikprozessor">Grafikprozessoren</a> wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.
</p><p>Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als <a href="Avatar_(Internet)" title="Avatar (Internet)">Avatar</a> im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die <i>First-Person-Ansicht</i> (<a href="Egoperspektive" title="Egoperspektive">Egoperspektive</a>) beispielsweise im <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a>, vergleichbar der <a href="Point-of-View-Shot" title="Point-of-View-Shot">subjektiven Kamera</a> im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines <a href="Head-up-Display" title="Head-up-Display">Head-up-Displays</a>/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per <a href="Bildschirm" title="Bildschirm">Monitor</a>, <a href="Anzeige_(Technik)" title="Anzeige (Technik)">Display</a> oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer <a href="3D-Brille" title="3D-Brille">3D-Brille</a> oder einem <a href="Stereodisplay" title="Stereodisplay">Stereodisplay</a> kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.
</p><p>Einige <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Videospiel-Entwickler</a> benutzen mittlerweile auch die Technologie <a href="Virtuelle_Realit%C3%A4t" title="Virtuelle Realität">Virtual Reality</a> um den Spieler noch mehr in ihre Welten einbeziehen zu können. Die Ausgabe erfolgt über ein Headset, meist als Zubehör für entsprechende Plattformen erhältlich. Diese <a href="Virtual-Reality-Headset" title="Virtual-Reality-Headset">VR-Headsets</a> sind Brillen bestehend aus zwei getrennten nicht-linearen Bildschirmen. Die <a href="Kameraperspektive" title="Kameraperspektive">Kamera-Perspektive</a> in der virtuellen Welt wird durch den Spieler mittels seinen eigenen Kopfbewegungen selbst eingenommen. Häufig wird durch mehrere externe, selten auch eine integrierte Kamera, die Position in der virtuellen Welt bestimmt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Akustische_Ausgabe">Akustische Ausgabe</h3></div>
<p>Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von <a href="Headset" title="Headset">Headsets</a>, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der <a href="Lokalisierung_(Softwareentwicklung)" title="Lokalisierung (Softwareentwicklung)">Lokalisierung</a> auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.
</p><p>Besondere Bedeutung hat die <a href="Videospielmusik" title="Videospielmusik">Musik in Spielen</a>: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. <a href="PC-Spiel" title="PC-Spiel">PC-Spiele</a> bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Das ist nur dann möglich, wenn Standardformate wie <a href="RIFF_WAVE" title="RIFF WAVE">Wave</a>, <a href="MP3" title="MP3">MP3</a>, <a href="MIDI" title="MIDI">MIDI</a> oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausführbaren Datei zusammengefasst wurde.
</p><p>Bei den ersten Telespielen der 1980er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Mechanische_Ausgabe">Mechanische Ausgabe</h3></div>
<p>Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die sogenannte <a href="Force_Feedback" title="Force Feedback">Force-Feedback</a>-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für <a href="Rennsimulation" title="Rennsimulation">Rennsimulationen</a>, <a href="Joystick" title="Joystick">Joysticks</a> für <a href="Flugsimulation" title="Flugsimulation">Flugsimulationen</a> und in <a href="Gamepad" title="Gamepad">Gamepads</a> sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Überschneidung_mit_anderen_Medien_und_Spielformen"><span id=".C3.9Cberschneidung_mit_anderen_Medien_und_Spielformen"></span>Überschneidung mit anderen Medien und Spielformen</h2></div>
<p>Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Spielformen gegenüber aus. Wesentliche Elemente eines Computerspiels sind das (bewegte) Bild und die Interaktivität. Dabei gibt es zum Beispiel Gemeinsamkeiten mit dem experimentellen <a href="Theater" title="Theater">Theater</a>.<sup id="cite_ref-31" class="reference"><a href="#cite_note-31"><span class="cite-bracket">[</span>31<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Es gibt jedoch einige grundsätzliche Unterschiede: Während bei einem realen Rollenspiel die Zahl der Teilnehmer schon aus praktischen Gründen begrenzt ist, gibt es theoretisch bei der Computerversion im Internet keine Begrenzung. Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften.
</p><p>Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik. Ansätze dazu finden sich etwa in <i><a href="Black_%26_White" title="Black &amp; White">Black &amp; White</a>, <a href="Deus_Ex" title="Deus Ex">Deus Ex</a>, <a href="World_of_Warcraft" title="World of Warcraft">World of Warcraft</a>, <a href="Die_Sims" title="Die Sims">Die Sims</a>, <a href="Dungeon_Keeper" title="Dungeon Keeper">Dungeon Keeper</a>, <a href="Baldur%E2%80%99s_Gate_2" class="mw-redirect" title="Baldur’s Gate 2">Baldur’s Gate&nbsp;2</a>, <a href="Fahrenheit_(Computerspiel)" title="Fahrenheit (Computerspiel)">Fahrenheit</a></i> und <i><a href="Monkey_Island_3" class="mw-redirect" title="Monkey Island 3">Monkey Island 3</a>.</i>
</p><p>Umgekehrt fließen Computerspiel bzw. eGames auch in die Literatur ein: In <i><a href="Die_drei_Sonnen" title="Die drei Sonnen">Die drei Sonnen</a>,</i> einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors <a href="Liu_Cixin" title="Liu Cixin">Liu Cixi</a>, spielt das Spiel „Threebody“ eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen. In <i>SpielRaum</i><sup id="cite_ref-32" class="reference"><a href="#cite_note-32"><span class="cite-bracket">[</span>32<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> von Alex Acht ist das Designen eines Computerspiels Teil der Handlung, die Interaktionen werden gut beschrieben, mit ihrer Hilfe kann der Kommissar am Ende den Fall lösen.
</p><p>Im Februar 2008 sprach sich <a href="Olaf_Zimmermann" title="Olaf Zimmermann">Olaf Zimmermann</a> vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären.<sup id="cite_ref-33" class="reference"><a href="#cite_note-33"><span class="cite-bracket">[</span>33<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> <a href="Hans-Joachim_Otto_(Politiker)" title="Hans-Joachim Otto (Politiker)">Hans-Joachim Otto</a>, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere.<sup id="cite_ref-34" class="reference"><a href="#cite_note-34"><span class="cite-bracket">[</span>34<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Bei einer Indizierung durch die <a href="Bundespr%C3%BCfstelle_f%C3%BCr_jugendgef%C3%A4hrdende_Medien" class="mw-redirect" title="Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien">BPjM</a> wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet.<sup id="cite_ref-35" class="reference"><a href="#cite_note-35"><span class="cite-bracket">[</span>35<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Mit der Wechselseitigkeit von <a href="Geisteswissenschaft" title="Geisteswissenschaft">Geisteswissenschaften</a> und Videospielen beschäftigt sich die fachwissenschaftliche Buchreihe <i>Video Games and the Humanities</i> des Verlags <a href="Walter_de_Gruyter_(Verlag)" title="Walter de Gruyter (Verlag)">de Gruyter</a>.<sup id="cite_ref-36" class="reference"><a href="#cite_note-36"><span class="cite-bracket">[</span>36<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Filme_mit_Bezug_zu_Computerspielen">Filme mit Bezug zu Computerspielen</h3></div>
<div style="column-count:2;">
<ul><li><i><a href="Tron_(Film)" title="Tron (Film)">Tron</a></i> (1982)</li>
<li><i><a href="WarGames_%E2%80%93_Kriegsspiele" title="WarGames – Kriegsspiele">WarGames – Kriegsspiele</a></i> (1983)</li>
<li><i><a href="Der_Rasenm%C3%A4hermann" title="Der Rasenmähermann">Der Rasenmähermann</a></i> (1992)</li>
<li><i><a href="Super_Mario_Bros._(Film)" title="Super Mario Bros. (Film)">Super Mario Bros</a></i> (1993)</li>
<li><i><a href="Virtuosity" title="Virtuosity">Virtuosity</a></i> (1995)</li>
<li><i><a href="EXistenZ" title="EXistenZ">eXistenZ</a></i> (1999)</li>
<li><i><a href="Doom_%E2%80%93_Der_Film" title="Doom – Der Film">Doom</a></i> (2005)</li>
<li><i><a href="Silent_Hill" title="Silent Hill">Silent Hill</a></i> (2006)</li>
<li><i><a href="Gamer_(Film)" title="Gamer (Film)">Gamer</a></i> (2009)</li>
<li><i><a href="Prince_of_Persia%3A_Der_Sand_der_Zeit" title="Prince of Persia: Der Sand der Zeit">Prince of Persia: Der Sand der Zeit</a></i> (2010)</li>
<li><i><a href="Tron%3A_Legacy" title="Tron: Legacy">Tron: Legacy</a></i> (2010)</li>
<li><i><a href="Pixels" title="Pixels">Pixels</a></i> (2015)</li>
<li><i><a href="Warcraft%3A_The_Beginning" title="Warcraft: The Beginning">Warcraft: The Beginning</a></i> (2016)</li>
<li><i><a href="Jumanji%3A_Willkommen_im_Dschungel" title="Jumanji: Willkommen im Dschungel">Jumanji: Willkommen im Dschungel</a></i> (2017)</li>
<li><i><a href="Ready_Player_One_(Film)" title="Ready Player One (Film)">Ready Player One</a></i> (2018)</li>
<li><i><a href="Free_Guy" title="Free Guy">Free Guy</a></i> (2021)</li>
<li><a href="Ein_Minecraft_Film" title="Ein Minecraft Film">Ein Minecraft Film</a> (2025)</li></ul>
</div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Romane_mit_Bezug_zu_Computerspielen">Romane mit Bezug zu Computerspielen</h3></div>
<div style="column-count:2;">
<ul><li><i><a href="Simulacron-3" title="Simulacron-3">Simulacron-3</a></i> (1964) – <a href="Daniel_F._Galouye" title="Daniel F. Galouye">Daniel F. Galouye</a></li>
<li><i>Level 4 – Die Stadt der Kinder</i> (1994) – <a href="Andreas_Schl%C3%BCter_(Schriftsteller)" title="Andreas Schlüter (Schriftsteller)">Andreas Schlüter</a></li>
<li><i><a href="Die_drei_Sonnen" title="Die drei Sonnen">Die drei Sonnen</a></i> (2006) – <a href="Liu_Cixin" title="Liu Cixin">Liu Cixin</a></li>
<li><i><a href="Erebos_(Roman)" title="Erebos (Roman)">Erebos</a></i> (2010) – <a href="Ursula_Poznanski" title="Ursula Poznanski">Ursula Poznanski</a></li>
<li><i><a href="Ready_Player_One_(Roman)" title="Ready Player One (Roman)">Ready Player One</a></i> (2011) – <a href="Ernest_Cline" title="Ernest Cline">Ernest Cline</a></li>
<li><i>Würfelwelt</i>-Trilogie (2013, 2014) – <a href="Karl_Olsberg" title="Karl Olsberg">Karl Olsberg</a></li>
<li><i>Lost City 1.0</i> (2016) – Daphne Unruh</li>
<li><i>Das letzte Level</i> (2017) – <a href="Chris_Bradford" title="Chris Bradford">Chris Bradford</a></li>
<li><i>The Electric State</i> (2018) – <a href="Simon_St%C3%A5lenhag" title="Simon Stålenhag">Simon Stålenhag</a></li>
<li><i>Die Eisraben-Chroniken</i> (2018, 2019) – <a href="Richard_Schwartz_(Schriftsteller)" title="Richard Schwartz (Schriftsteller)">Richard Schwartz</a></li>
<li><i>Kryonium. Die Experimente der Erinnerung</i> (2019) – <a href="Matthias_A._K._Zimmermann" title="Matthias A. K. Zimmermann">Matthias A. K. Zimmermann</a><sup id="cite_ref-37" class="reference"><a href="#cite_note-37"><span class="cite-bracket">[</span>37<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Kritik">Kritik</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Soziale_Auswirkungen">Soziale Auswirkungen</h3></div>
<p>Die Auswirkungen von <a href="Fiktionale_Gewalt" title="Fiktionale Gewalt">Gewalt in Computerspielen</a> sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.&nbsp;h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.
</p><p>Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 1980er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels <a href="Funktionelle_Magnetresonanztomographie" title="Funktionelle Magnetresonanztomographie">funktioneller MRT</a> deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren <a href="Frontallappen" title="Frontallappen">Frontallappen</a> selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im <a href="Stroop-Effekt" title="Stroop-Effekt">Stroop-Test</a> auf Gewalt zeigt. Getestet wurde eine Gruppe von 14 Männern und eine gleich große Kontrollgruppe. Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären.<sup id="cite_ref-38" class="reference"><a href="#cite_note-38"><span class="cite-bracket">[</span>38<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Body-Mass-Index_(BMI)"><span id="Body-Mass-Index_.28BMI.29"></span>Body-Mass-Index (BMI)</h3></div>
<p>Aufgrund <a href="Heterogenit%C3%A4t" title="Heterogenität">uneinheitlicher</a> Ergebnisse hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen der Intensität des Spielens von Videospielen und des <a href="Body-Mass-Index" title="Body-Mass-Index">Body-Mass-Index</a> (BMI) wurde in einer Meta-Analyse überprüft, ob sich das Spielen von Videospielen negativ auf den BMI auswirkt und ob das Spielen einen Einfluss auf die Änderung von körperlicher Aktivität bei den Spielern hat.<sup id="cite_ref-39" class="reference"><a href="#cite_note-39"><span class="cite-bracket">[</span>39<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In die Analyse flossen die Ergebnisse von 20 Publikationen ein. Die Ergebnisse ergaben einen kleinen positiven Zusammenhang zwischen nicht-aktiven Videospielen und dem BMI. Dabei wiesen die miteinbezogenen Studien eine signifikante Heterogenität auf. Eine weitere Analyse potenzieller Moderator-Variablen konnte zeigen, dass der Zusammenhang bei Erwachsenen ausgeprägter war. Ein meta-analytisches Strukturgleichungsmodell ergab nur wenige Hinweise auf eine Änderung der körperlichen Aktivität durch die für Videospiele aufgewendete Zeit. Insgesamt konnte durch die Analyse die Annahme eines starken Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse nicht bestätigt werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Schulische_Leistungen">Schulische Leistungen</h3></div>
<p>Eine prospektive Studie zum Einfluss des Spielens von Computer- und Videospielen auf die Schulleistungen zeigte, dass die Intensität des Spielens von Computerspielen eine signifikant schlechtere Schulleistung zwei Jahre später voraussagte.<sup id="cite_ref-40" class="reference"><a href="#cite_note-40"><span class="cite-bracket">[</span>40<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dieser Effekt blieb auch unter Kontrolle des Einflusses der ursprünglichen Noten und des Denkvermögens signifikant. Zusätzlich zeigte sich, dass die mathematischen Kompetenzen und Lese-Fähigkeiten der Schüler nicht durch die Spielhäufigkeit beeinflusst wurden. Die Autoren schlossen daraus, dass das Computer- und Videospielen zwar zu einem, wenn auch kleinen Verlust an schulischen Erfolgen führt, basale Grundkompetenzen davon jedoch nicht beeinflusst würden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Spielsucht">Spielsucht</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→&nbsp;</span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Computerspielabh%C3%A4ngigkeit" class="mw-redirect" title="Computerspielabhängigkeit">Computerspielabhängigkeit</a></i></div>
<p>Von Wissenschaftlern wird auf die <a href="Mediensucht" class="mw-redirect" title="Mediensucht">Suchtgefahr</a> bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z.&nbsp;B. das Belohnungssystem im Gehirn ständig wieder aktiviert, um den Spieler am Spielen zu halten. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können. Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht.
</p><p>In <a href="S%C3%BCdkorea" title="Südkorea">Südkorea</a> kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem <a href="Internetcaf%C3%A9" title="Internetcafé">Internetcafé</a> zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines <a href="PC_Bang" title="PC Bang">PC Bangs</a>.<sup id="cite_ref-41" class="reference"><a href="#cite_note-41"><span class="cite-bracket">[</span>41<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>2018 erklärte die <a href="Weltgesundheitsorganisation" title="Weltgesundheitsorganisation">Weltgesundheitsorganisation</a> Videospielsucht zu einer Krankheit.<sup id="cite_ref-42" class="reference"><a href="#cite_note-42"><span class="cite-bracket">[</span>42<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Zensur_und_Verbote_von_Computer-_und_Videospielen">Zensur und Verbote von Computer- und Videospielen</h2></div>
<p>Nach geltendem Recht dürfen Computer- und Videospiele in Deutschland keine Kriegsverherrlichung oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzende Weise darstellen. Aus diesen und anderen Gründen werden die deutschen Versionen mancher Spiele <a href="Zensur_(Informationskontrolle)" title="Zensur (Informationskontrolle)">zensiert</a>. So schießt der Spieler z.&nbsp;B. bei <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shootern</a> in der zensierten Version auf Außerirdische, während in der Originalversion des Spiels Menschen als Gegner zu sehen sind. Blut wird manchmal grün statt rot dargestellt.
</p><p>International gab und gibt es Verbote auch aus anderen Gründen. So wurde <i><a href="Pok%C3%A9mon_Go" title="Pokémon Go">Pokémon Go</a></i> in Saudi-Arabien (Glücksspiel)<sup id="cite_ref-43" class="reference"><a href="#cite_note-43"><span class="cite-bracket">[</span>43<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und im Iran (Sicherheitsbedenken)<sup id="cite_ref-44" class="reference"><a href="#cite_note-44"><span class="cite-bracket">[</span>44<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> verboten. Das Spiel <i><a href="Animal_Crossing%3A_New_Horizons" title="Animal Crossing: New Horizons">Animal Crossing: New Horizons</a></i> ist in China verboten, da es in Hongkong benutzt wurde, um Proteste zu organisieren.<sup id="cite_ref-45" class="reference"><a href="#cite_note-45"><span class="cite-bracket">[</span>45<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Im Juli 2002 wurde in Griechenland ein Gesetz verabschiedet, das illegales Glücksspiel stoppen sollte. Stattdessen wurden aber alle elektronischen Spiele verboten und es gab Berichte über Verhaftungen wegen des Spielens von <i><a href="Counter-Strike" title="Counter-Strike">Counter-Strike</a></i> und <a href="Schach" title="Schach">Schach</a> in der Öffentlichkeit. Das Gesetz wurde im September 2002 dahingehend geändert, dass ein geldwerter Vorteil für den Spieler oder eine dritte Partei entscheidend ist.<sup id="cite_ref-46" class="reference"><a href="#cite_note-46"><span class="cite-bracket">[</span>46<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>

<ul><li><a href="Geschichte_der_Videospiele" title="Geschichte der Videospiele">Geschichte der Videospiele</a></li>
<li><a href="Goldene_%C3%84ra_der_Arcade-Spiele" title="Goldene Ära der Arcade-Spiele">Goldene Ära der Arcade-Spiele</a></li>
<li><a href="Liste_der_erfolgreichsten_Computerspiele" title="Liste der erfolgreichsten Computerspiele">Liste der erfolgreichsten Computerspiele</a></li>
<li><a href="Liste_quelloffener_Computerspiele" title="Liste quelloffener Computerspiele">Liste quelloffener Computerspiele</a></li>
<li><a href="Liste_von_Computerspielemuseen" title="Liste von Computerspielemuseen">Liste von Computerspielemuseen</a></li>
<li><a href="Gamersprache" title="Gamersprache">Gamersprache</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Übersichts-_und_Einstiegsliteratur"><span id=".C3.9Cbersichts-_und_Einstiegsliteratur"></span>Übersichts- und Einstiegsliteratur</h3></div>
<ul><li>Bob Bates: <i>Game Design – Konzept, Kreation, Vermarktung</i>. 2002, ISBN 3-8155-0433-3.</li>
<li>Benjamin Beil u. a.: <i>Theorien des Computerspiels zur Einführung.</i> GamesCoop. Junius Verlag, Hamburg 2012, ISBN 978-3-88506-691-0.</li>
<li><a href="Daniel_Martin_Feige" title="Daniel Martin Feige">Daniel Martin Feige</a>, Rudolf Thomas Inderst (Hrsg.): <i>Computerspiele. 50 zentrale Titel</i>. transcript Verlag, Bielefeld 2025, ISBN 978-3-8376-6825-4.</li>
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<li>Winnie Forster: <i>Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009.</i> 3. Auflage. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.</li>
<li>Gerd Frey: <i>Spiele mit dem Computer.</i> Kilchberg 2004, ISBN 3-908491-40-1.</li>
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<li>Christian Wirsig: <i>Das große Lexikon der Computerspiele</i>. Schwarzkopf &amp; Schwarzkopf, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2.</li>
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<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Fachliteratur">Fachliteratur</h3></div>
<ul><li>Fachzeitschriften
<ul><li><i><a href="Paidia" title="Paidia">Paidia</a> – Zeitschrift für Computerspielforschung</i> (Ludwig-Maximilians-Universität München).</li></ul></li></ul>
<ul><li>Arbeit in der Spieleindustrie
<ul><li>Ergin Bulut: <i>A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry</i>, Cornell UP, Ithaca, NY 2020.</li></ul></li></ul>
<ul><li>Design, Engineering:
<ul><li>Katie Salen, Eric Zimmerman: <i>Rules Of Play – Game Design Fundamentals.</i> The MIT Press, Cambridge/London 2004, ISBN 0-262-24045-9.</li>
<li>Claus Pias: <i>Computer Spiel Welten.</i> 2002, ISBN 3-936488-09-6.</li></ul></li>
<li><a href="Gesellschaftskritik" title="Gesellschaftskritik">Gesellschaftskritik</a>
<ul><li>Thomas Spies, Seyda Kurt, Holger Pötzsch (Hrsg.): <i>Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus</i> (Game Studies), Bielefeld: transcript 2024 (Open Access)</li></ul></li></ul>
<ul><li><a href="Marketing" title="Marketing">Marketing</a>
<ul><li>André Marchand, Thorsten Hennig-Thurau: <i>Value Creation in the Video Games Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities.</i> In: <i>Journal of Interactive Marketing.</i> Band 27, Nr. 3, 2013, S. 141–157. <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.marketingcenter.de/lmm/research/publications/download/Marchand_Hennig-Thurau_JIM_2013_Video_Games_Industry.pdf">(marketingcenter.de)</a></li></ul></li>
<li>Medizin:
<ul><li>M. J. Koepp u. a.: <i>Evidence for striatal dopamine release during a video game.</i> In: <i>Nature.</i> Band 39, 1998, S. 266–268.</li></ul></li>
<li><a href="Kommunikationswissenschaft" title="Kommunikationswissenschaft">Kommunikationswissenschaft</a>, <a href="Medienwissenschaft" title="Medienwissenschaft">Medienwissenschaft</a>, <a href="Medienpsychologie" title="Medienpsychologie">-psychologie</a>, <a href="Medienp%C3%A4dagogik" title="Medienpädagogik">-pädagogik</a>:
<ul><li><a href="Natascha_Adamowsky" title="Natascha Adamowsky">Natascha Adamowsky</a> (Hrsg.): <i>Digitale Moderne. Die Modellwelten von <a href="Matthias_A._K._Zimmermann" title="Matthias A. K. Zimmermann">Matthias Zimmermann</a></i>. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.</li>
<li>Tobias Bevc (Hrsg.): <i>Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen.</i> (= <i>Studien zur visuellen Politik.</i> 5). LIT-Verlag, Münster 2007, ISBN 978-3-8258-0332-2.</li>
<li>Tobias Bevc, Holger Zapf (Hrsg.): <i>Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft</i>. UVK, Konstanz 2009, ISBN 978-3-86764-051-0.</li>
<li>Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): <i>Handbuch Medien: Computerspiele.</i> <a href="Bundeszentrale_f%C3%BCr_politische_Bildung" title="Bundeszentrale für politische Bildung">Bundeszentrale für politische Bildung</a>, 1997, ISBN 3-89331-302-8.</li>
<li>Stefan Gorsolke: <i>Interaktivität in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz.</i> Tectum, 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2.</li>
<li><a href="Stephan_Schwingeler" title="Stephan Schwingeler">Stephan Schwingeler</a> (Hrsg.): <i>Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel</i>. VWH Verlag, Boizenburg 2008, ISBN 978-3-940317-24-7.</li>
<li>Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling (Hrsg.): <i>Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.</i> VS-Verlag, 2008, ISBN 978-3-531-15085-7.</li>
<li>Bernd Hartmann: <i>Literatur, Film und das Computerspiel.</i> (= <i>Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte.</i> 22). LIT-Verlag, Münster 2004. <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.iaslonline.de/index.php?vorgang_id=1283">(Rezension)</a></li>
<li>Tilo Hartmann: <i>Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.</i></li>
<li>Christoph Klimmt: <i>Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote.</i> ISBN 3-931606-91-0.</li>
<li>Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hrsg.): <i>‘See? I’m real…’ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‘Silent Hill’</i>. Lit Verlag, 2005, ISBN 3-8258-8374-4.</li>
<li><a href="Peter_Vorderer" title="Peter Vorderer">Peter Vorderer</a>, Jennings Bryant: <i>Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.</i> 2006, ISBN 0-8058-5322-7.</li>
<li>Tobias Schindegger: <i>Computerspiele – Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte.</i> 2005, ISBN 3-937601-13-9.</li>
<li><a href="Brenda_Brathwaite" title="Brenda Brathwaite">Brenda Brathwaite</a>: <i>Sex in Video Games</i>. Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am <i>Savannah College of Art &amp; Design</i>)</li>
<li>Hella Grapenthin: <i>Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung.</i> 2007, ISBN 978-3-8364-1043-4.</li>
<li><i>Inter-Acting: Game – Spieltheorie – Game Culture.</i> In: Karin Bruns, Ramón Reichert (Hrsg.): <i>Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation.</i> transcript, 2007, ISBN 978-3-89942-339-6.</li>
<li>Andreas Korn: <i>Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel.</i> Shaker, Aachen 2005, ISBN 3-8322-3843-3. (Dissertation, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://duepublico.uni-duisburg-essen.de/servlets/DocumentServlet?id=11790">uni-duisburg-essen.de</a>)</li>
<li>Tobias Hübner: <i>Epik, Lyrik, Drama, Videospiel? Erzählstrukturen in Computerspielen.</i> In: <i>Deutschmagazin.</i> . Oldenbourg Schulbuchverlag, München 2010, S. 23–28. <span class="-print"><a href="Internationale_Standardnummer_f%C3%BCr_fortlaufende_Sammelwerke" title="Internationale Standardnummer für fortlaufende Sammelwerke">ISSN</a>&nbsp;<span style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://zdb-katalog.de/list.xhtml?t=iss%3D%221613-0693%22&amp;key=cql">1613-0693</a></span></span> (Spielend lernen) <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r261891140">
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</style><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20130409072906/http://www.medienistik.de/html/download_erzaehlstrukturen.html">auf Website des Autors</a> (<span class="webarchiv-memento"><a href="Webarchivierung#Begrifflichkeiten" title="Webarchivierung">Memento</a></span> vom 9. April 2013 im <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>)</li>
<li>Rudolf Inderst, Daniel Wüllner: <i>10 Fragen zu Videospielen</i>. vwh-Verlag, 2009, ISBN 978-3-940317-56-8.</li>
<li>Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl, Jeffrey Wimmer (Hrsg.): <i>Applied Playfulness.Proceedings of the Vienna Games Conference 2011: Future and Reality of Gaming</i>. new academic press, Wien 2012, ISBN 978-3-7003-1830-9.</li></ul></li>
<li><a href="Geschichtswissenschaft" title="Geschichtswissenschaft">Geschichtswissenschaft</a>:
<ul><li>Florian Greiner, Maren Röger: <i>Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation.</i> In: <i><a href="Zeithistorische_Forschungen" title="Zeithistorische Forschungen">Zeithistorische Forschungen</a>.</i> Band 16, 2019, S. 46–73. <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.zeithistorische-forschungen.de/1-2019/id=5679">(zeithistorische-forschungen.de)</a></li>
<li>Tobias Winnerling, Florian Kerschbaumer (Hrsg.): <i>Early Modernity and Video Games</i>. <a href="Cambridge_Scholars_Publishing" title="Cambridge Scholars Publishing">Cambridge Scholars Publishing</a>, Newcastle upon Tyne 2014, ISBN 978-1-4438-5394-1.</li>
<li>Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling (Hrsg.): <i>Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven</i>. Transcript, Bielefeld 2004, ISBN 3-8376-2548-6.</li></ul></li>
<li><a href="Philosophie" title="Philosophie">Philosophie</a>:
<ul><li><a href="Daniel_Martin_Feige" title="Daniel Martin Feige">Daniel Martin Feige</a>: <i>Computerspiele. Eine Ästhetik.</i> Suhrkamp, Berlin 2015, ISBN 978-3-518-29760-5.</li>
<li>Daniel Martin Feige, Markus Rautzenberg und <a href="Sebastian_Ostritsch" title="Sebastian Ostritsch">Sebastian Ostritsch</a>: <i>Philosophie des Computerspiels. Theorie - Praxis - Ästhetik</i>, Stuttgart: Metzler 2018, ISBN 978-3-476-04568-3.</li>
<li>Sebastian Ostritsch: <i>Let’s Play oder Game Over? Eine Ethik des Computerspiels.</i> <a href="Dtv_Verlagsgesellschaft" title="Dtv Verlagsgesellschaft">Dtv Verlagsgesellschaft</a>, München 2024, ISBN 978-3423263535.</li></ul></li></ul>
<ul><li><a href="Religion" title="Religion">Religion</a>:
<ul><li>Oliver Steffen: <i>Religion in Games. Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung.</i> Reimer, Berlin 2019, ISBN 978-3-496-03012-6.</li></ul></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noresize noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Commons"></span></span></div><b><span class=""><a class="external text" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_games?uselang=de"><span lang="en">Commons</span>: Computerspiele</a></span></b>&nbsp;– Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien</div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><span class="noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Wiktionary"></span></span></span><b><a href="https://de.wiktionary.org/wiki/Computerspiel" class="extiw external" title="wikt:Computerspiel">Wiktionary: Computerspiel</a></b>&nbsp;– Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://portal.dnb.de/opac.htm?method=simpleSearch&amp;query=4010457-6">Literatur von und über Computerspiel</a> im Katalog der <a href="Deutsche_Nationalbibliothek" title="Deutsche Nationalbibliothek">Deutschen Nationalbibliothek</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://curlie.org/World/Deutsch/Spiele/Computerspiele/">Linkkatalog zum Thema Computerspiele</a> bei <i>curlie.org</i> (ehemals <a href="DMOZ" title="DMOZ">DMOZ</a>)</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.deutsche-digitale-bibliothek.de/searchresults?isThumbnailFiltered=false&amp;query=Computerspiele+OR+Computerspiel">Suche nach Computerspiel</a>. In: <a href="Deutsche_Digitale_Bibliothek" title="Deutsche Digitale Bibliothek">Deutsche Digitale Bibliothek</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20060621004116/http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html">Dossier Computerspiele</a> bei der <a href="Bundeszentrale_f%C3%BCr_politische_Bildung" title="Bundeszentrale für politische Bildung">Bundeszentrale für politische Bildung</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/monetarisierung-von-computerspielen/">Monetarisierung von Computerspielen</a> von der BLM <a href="Bayerische_Landeszentrale_f%C3%BCr_neue_Medien" title="Bayerische Landeszentrale für neue Medien">Bayerische Landeszentrale für neue Medien</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://gamehistory.org/">Video Game History Foundation</a> (beinhaltet unter anderem ein <a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.gamehistory.org/folder/9a193e8c-67e0-45ff-98d2-a33e85721cc4">Magazinarchiv</a>)</li>
<li><span class="cite">Claus Pias: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20070710043929/http://dok.uni-lueneburg.de/seminare/computerspiele/text.pdf"><i>Computer Spiel Welten.</i></a> (PDF; 3,92&nbsp;MB) In: <i>Inaugural-Dissertation.</i> Archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
/* start https://de.wikipedia.org/ */


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/* end https://de.wikipedia.org/ */
</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fdok.uni-lueneburg.de%2Fseminare%2Fcomputerspiele%2Ftext.pdf">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">10.&nbsp;Juli 2007</span><span style="display:none">;</span><span class="Abrufdatum" style="display:none"> abgerufen am 16.&nbsp;Januar 2013</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputerspiel&amp;rft.title=Computer+Spiel+Welten&amp;rft.description=Computer+Spiel+Welten&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20070710043929%2Fhttp%3A%2F%2Fdok.uni-lueneburg.de%2Fseminare%2Fcomputerspiele%2Ftext.pdf&amp;rft.creator=Claus+Pias&amp;rft.source=http://dok.uni-lueneburg.de/seminare/computerspiele/text.pdf">&nbsp;</span></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20121108192042/http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA-VII.1.html">Thomas Dreher: Geschichte der Computerkunst, Kap. VII.1 Computer- und Videospiele</a></li>
<li><a href="Entertainment_Software_Association" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association</a>: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20141018152242/http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf">2008 Sales, Demographic and Usage Data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry</a> (<span class="webarchiv-memento"><a href="Webarchivierung#Begrifflichkeiten" title="Webarchivierung">Memento</a></span> vom 18. Oktober 2014 im <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>; PDF; 120&nbsp;KiB)</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.spielbar.de/">spielbar.de</a> Fachartikel, Praxiswissen und Spielbeurteilungen der <a href="Bundeszentrale_f%C3%BCr_politische_Bildung" title="Bundeszentrale für politische Bildung">Bundeszentrale für politische Bildung</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020">Eugen Pfister und Tobias Winnerling: <i>Digitale Spiele</i></a>, Version: 1.0, in: <a href="Docupedia-Zeitgeschichte" title="Docupedia-Zeitgeschichte">Docupedia-Zeitgeschichte</a>, 10. Januar 2020 - Digitale Spiele als integraler Teil der „Digitalen Revolution“</li>
<li>Alexander Rechsteiner: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://blog.nationalmuseum.ch/2020/01/die-geschichte-der-videospiele/"><i>Die Geschichte der Videospiele</i></a> Im Blog des <a href="Schweizerisches_Nationalmuseum" title="Schweizerisches Nationalmuseum">Schweizerischen Nationalmuseums</a> vom 29. Januar 2020</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Anmerkungen">Anmerkungen</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.dwds.de/wb/Telespiel"><i>Telespiel – Schreibung, Definition, Bedeutung, Beispiele.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 25.&nbsp;Februar 2024</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputerspiel&amp;rft.title=Telespiel+%E2%80%93+Schreibung%2C+Definition%2C+Bedeutung%2C+Beispiele&amp;rft.description=Telespiel+%E2%80%93+Schreibung%2C+Definition%2C+Bedeutung%2C+Beispiele&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.dwds.de%2Fwb%2FTelespiel&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
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<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0003687022002599"><i>Presence in video games: A systematic review and meta-analysis.</i></a> In: <i>Journal of Applied Psychology (Sciencedirect).</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 16.&nbsp;August 2025</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputerspiel&amp;rft.title=Presence+in+video+games%3A+A+systematic+review+and+meta-analysis&amp;rft.description=Presence+in+video+games%3A+A+systematic+review+and+meta-analysis&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.sciencedirect.com%2Fscience%2Farticle%2Fabs%2Fpii%2FS0003687022002599">&nbsp;</span></span>
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<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.researchgate.net/publication/321176135_Assessing_the_Experience_of_Immersion_in_Electronic_Games"><i>Assessing the Experience of Immersion in Electronic Games.</i></a> In: <i>ResearchGate.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 16.&nbsp;August 2025</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputerspiel&amp;rft.title=Assessing+the+Experience+of+Immersion+in+Electronic+Games&amp;rft.description=Assessing+the+Experience+of+Immersion+in+Electronic+Games&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F321176135_Assessing_the_Experience_of_Immersion_in_Electronic_Games">&nbsp;</span></span>
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<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Tom Chatfield: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.radiotimes.com/technology/gaming/gaming-industry-film-tv-feature/"><i>Changing the game: How gaming levelled up into a multi-billion dollar industry bigger than film and TV</i></a>, in: Radiotimes.com, 8. April 2025; Sean Monahan: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2021/jan/11/video-games-music-youth-culture"><i>Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture</i></a>, in: TheGuardian.com, 11. Januar 2021; Neta Yodovich u.&nbsp;a.: <i><a rel="nofollow" class="external text" href="https://link.springer.com/article/10.1007/s41978-025-00184-6">Video Games in/as Culture: The Evolving Cultural Significance of Video Games</a></i>, in: <i>International Journal of the Sociology of Leisure</i> 8 (2025).</span>
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